애자일 제대로 알기 7편(디스커버리): 유저스토리는 어디서 오는가 — 문제 발견에서 스토리까지

애자일 제대로 알기 7편(디스커버리): 유저스토리는 어디서 오는가 — 문제 발견에서 스토리까지


서론

이전 글에서 유저스토리에서 릴리스까지 딜리버리 플로우를 한 바퀴 걸었다. 그 흐름의 출발점은 유저스토리 합의였다.

그런데 막상 따라 해 보면 더 앞에서 막힌다. “그 유저스토리는 누가, 무얼 보고 쓰지?” 스토리는 하늘에서 떨어지지 않는다. 그 앞에 무엇을 만들 가치가 있는지 찾아내는 단계가 있고, 유저스토리는 그 단계의 산출물이다. 이 앞단을 건너뛰면, 잘 만들었는데 아무도 안 쓰는 제품이 나온다.

7편은 6편의 바로 앞 구간을 다룬다. 문제 발견에서 시작해 리서치·가설·기회를 거쳐 유저스토리가 만들어지기까지다. 6편이 “그것을 제대로 만든다(딜리버리)“였다면, 7편은 “무엇을 만들 가치가 있나(디스커버리)“다. 이 둘을 합친 그림이 듀얼 트랙 애자일이고, 그것으로 시리즈를 닫는다.

대상 독자는 6편을 읽고 “그래서 그 유저스토리는 어디서 오지”가 막힌 사람이다. 기획자·PO만의 일이 아니다. 좋은 스토리를 받고 싶은 개발자도 이 앞단이 어떻게 굴러가는지 알아야 한다.


TL;DR

  • 유저스토리는 디스커버리의 산출물이다 — 하늘에서 떨어지지 않는다. 문제 발견·리서치·가설·기회를 거쳐 비로소 “쓸 만한 스토리”가 나온다.
  • 솔루션이 아니라 문제부터 — “소셜 로그인 버튼 추가”는 솔루션이고, “가입을 중도 포기한다”가 문제다. 문제를 건너뛰면 기능만 쌓인다(고객이 실제로 해결하려는 과업 관점: 고객은 ‘일’을 해결하려 제품을 고용한다).
  • 우리가 아는 건 가설이지 사실이 아니다 — 정성(인터뷰)과 정량(데이터)으로 검증한다. Lean Startup의 만들기-측정-학습 루프가 디스커버리의 엔진이다.
  • 큰 덩어리는 한 번에 다 쪼개지 않는다 — 테마·이니셔티브 → 에픽 → 피처 → 스토리로, 곧 할 것만 잘게, 먼 것은 덩어리로 둔다(점진적 구체화).
  • 스토리 매핑이 디스커버리와 딜리버리를 잇는 다리다 — 가로축은 사용자 여정, 세로축은 릴리스 슬라이스. 첫 슬라이스가 곧 6편의 최소 기능 제품이다.
  • 디스커버리와 딜리버리는 순차가 아니라 듀얼 트랙으로 동시에 돈다 — 발견은 한 번 하고 끝나는 게 아니라, 릴리스에서 배운 것이 다음 문제로 돌아온다.

1. 디스커버리 vs 딜리버리 — 듀얼 트랙 애자일

디스커버리(discovery, 발견)는 “무엇을 만들 가치가 있나”를 찾아내는 단계다. 딜리버리(delivery, 전달)는 “그렇게 정해진 것을 제대로 만들어 낸다”는 단계다. 6편이 다룬 유저스토리→릴리스 플로우가 통째로 딜리버리였고, 7편은 그 앞의 디스커버리다.

둘을 한 문장으로 가르면 이렇다 — 딜리버리는 “제대로 만드는 것(build the thing right)”, 디스커버리는 “만들 가치가 있는 걸 고르는 것(build the right thing)“이다. 둘 다 필요하다. 디스커버리 없이 딜리버리만 잘하면, 흠 없이 만들었지만 아무도 원하지 않는 제품이 나온다.

1.1 빌드 트랩 — 잘 만드는 것과 옳은 걸 만드는 것

디스커버리를 건너뛰면 팀은 빌드 트랩(build trap)에 빠진다. 빌드 트랩은 “기능을 많이·빨리 출시하는 것” 자체를 성공으로 착각하는 상태다(마티 케이건·멜리사 페리). 속도와 산출물(output)은 늘지만, 정작 사용자 가치나 비즈니스 성과(outcome)는 그대로다.

탈출구는 단순하다. 출시한 기능 수가 아니라 그 기능이 만든 성과로 성공을 재정의하는 것이다. 그러려면 만들기 전에 “이게 어떤 문제를, 누구를 위해 푸는가”를 먼저 확인해야 한다 — 그게 디스커버리다.

1.2 듀얼 트랙 — 두 트랙은 동시에 돈다

흔한 오해는 “디스커버리를 다 끝내고 나서 딜리버리를 시작한다”는 순차 모델이다. 그건 결국 폭포수다(1편). 실제로는 두 트랙이 동시에 돈다. 이것이 듀얼 트랙 애자일(dual-track agile)이다(제프 패튼·마티 케이건).

flowchart LR
    P["문제·기회 발견<br/>(디스커버리)"] --> H["리서치·가설"]
    H --> V["검증된 스토리"]
    V -->|"검증된 것만 넘긴다"| US["유저스토리<br/>(딜리버리)"]
    US --> BUILD["개발 · QA"]
    BUILD --> REL["릴리스"]
    REL -.->|"배운 것 → 새 문제·기회"| P
디스커버리 트랙딜리버리 트랙
질문무엇을 만들 가치가 있나그걸 어떻게 제대로 만드나
다루는 것문제·가설·기회·실험유저스토리·코드·테스트·릴리스
끝나는가안 끝남(계속 다음을 탐색)스토리 단위로 완료
6편/7편7편(이 글)6편

핵심은 두 트랙을 잇는 점선이다. 릴리스에서 배운 것이 다음 문제·기회로 돌아오고, 디스커버리는 그걸 받아 다음에 만들 것을 또 탐색한다. 이건 5편의 검사-적응 학습 루프가 발견 차원에서 한 번 더 도는 모습이다. 디스커버리는 불확실성을 인정하고(1편) 그걸 줄여 가는 과정이다.


2. 문제부터 — 솔루션으로 점프하지 않기

디스커버리의 첫 규칙은 문제를 솔루션보다 먼저 둔다는 것이다. 실무에서 가장 흔한 실수가 이 순서를 뒤집는 것이다.

솔루션 점프:  "가입 화면에 소셜 로그인 버튼을 추가하자."
문제부터:    "사용자가 가입을 중도에 포기한다. 왜?"

소셜 로그인은 솔루션이지 문제가 아니다. 진짜 문제(“가입 포기”)를 먼저 정의하면, 솔루션은 소셜 로그인 말고도 여럿이다 — 입력 단계 축소, 게스트 결제, 가치 먼저 보여주기. 솔루션부터 정해 버리면 이 선택지들이 통째로 사라진다.

2.1 문제 진술 — 한 문장으로 못 박기

그래서 디스커버리는 문제 진술(problem statement)로 시작한다. 문제 진술은 “누가, 어떤 상황에서, 무엇이 안 돼서, 그래서 어떤 손해를 보는가”를 한두 문장으로 적은 것이다.

신규 사용자가 가입 과정에서 입력 항목이 많아 중도 이탈하고,
그 결과 첫날 활성 사용자의 40%를 잃는다.

여기엔 아직 “어떻게”가 없다. 일부러 그렇다. 어떻게는 4절(기회·솔루션)에서 정한다.

2.2 JTBD — 고객은 ‘일’을 해결하려 제품을 고용한다

문제를 사용자 관점으로 더 밀고 가는 렌즈가 JTBD(Jobs to be Done, 해결해야 할 일)다. JTBD의 핵심 명제는 이렇다 — 고객은 제품을 사는 게 아니라, 해결하려는 ‘일(job)‘에 그 제품을 고용한다.

클레이튼 크리스텐슨의 유명한 예시가 밀크셰이크다. 사람들은 “밀크셰이크”를 사는 게 아니라, “출근길 지루한 운전을 견디게 해 줄, 한 손으로 오래 먹을 무언가”라는 일에 밀크셰이크를 고용한다. 경쟁자는 다른 밀크셰이크가 아니라 바나나·도넛·커피다.

이 렌즈가 강력한 이유는 솔루션의 함정을 벗겨내기 때문이다. “더 맛있는 밀크셰이크”(솔루션)가 아니라 “지루한 운전을 어떻게 견디게 하나”(일)를 묻게 만든다. 1편 1가치(고객 협력 > 계약 협상)가 여기서 작동한다 — 고객이 진짜 하려는 일을 먼저 이해한다.

주의: 문제 진술과 JTBD는 “사용자가 원한다고 말한 것”을 그대로 받아 적는 게 아니다. 사용자는 종종 솔루션(“버튼 달아 주세요”)으로 말한다. 그 뒤의 일·문제를 캐는 게 디스커버리의 일이다(“그 버튼으로 무엇을 하려 하셨나요?“).


3. 누구를 위해 — 사용자·페르소나·리서치

문제를 정의했으면 다음 질문은 “누구의 문제인가”다. 모두를 위한 제품은 누구를 위한 것도 아니게 되기 쉽다.

3.1 페르소나 — 대표 사용자를 구체화

페르소나(persona)는 대표 사용자를 구체적인 가상 인물로 묘사한 것이다. “20–40대 직장인” 같은 추상적 세그먼트가 아니라, 이름·목표·맥락·불편을 가진 한 사람으로 그린다. 팀이 “그 기능, 지수가 진짜 쓸까?”처럼 같은 사람을 떠올리며 판단하게 만드는 도구다.

3.2 정성과 정량 — 두 눈으로 본다

페르소나도 가설이다. 검증하려면 리서치가 필요하고, 리서치는 두 축으로 나뉜다.

정성 리서치정량 리서치
답하는 질문왜? 어떤 맥락에서?얼마나? 몇 %가?
방법사용자 인터뷰·관찰·섀도잉애널리틱스·퍼널·A/B 데이터
강점동기·맥락을 깊게규모·경향을 객관적으로
약점표본 작음, 일반화 위험”왜”를 설명 못 함

둘은 경쟁이 아니라 보완이다. 정량이 어디서 문제가 나는지(가입 3단계에서 40% 이탈) 짚고, 정성이 그런지(주소 입력이 귀찮음) 설명한다. 한쪽만 보면 반쪽짜리 결론이 나온다.

핵심은 단순하다 — 우리가 아는 건 가설이지 사실이 아니다. 회의실 추측을 사실로 확정해 버리는 순간 디스커버리는 죽는다. 1편의 정신(현장의 실제 사용자 > 회의실 문서)이 여기서 그대로 작동한다.


4. 무엇을 만들 가치가 있나 — 가치 가설과 기회

문제와 사용자를 잡았으면, 이제 “그래서 무엇을 만들 가치가 있나”를 판단한다. 여기서도 솔루션으로 바로 점프하지 않는다.

4.1 가치 가설과 만들기-측정-학습

만들 것을 정할 때 그건 확신이 아니라 가치 가설(value hypothesis)이다 — “이걸 만들면 이 사용자의 이 문제가 풀려 이 성과가 날 것이다”라는 검증 대상 명제다. 가설이므로 검증해야 하고, 그 엔진이 린 스타트업(Lean Startup)의 만들기-측정-학습(Build-Measure-Learn) 루프다(에릭 리스).

flowchart LR
    H["가설"] --> B["만들기<br/>(MVP·프로토타입)"]
    B --> M["측정<br/>(데이터)"]
    M --> L["학습<br/>(검증/반증)"]
    L -->|"다음 가설"| H

이 루프는 5편의 검사-적응 루프와 같은 모양이다. 다른 점은 도는 대상이 “이미 정해진 제품의 품질”이 아니라 “무엇을 만들지에 대한 가설”이라는 것이다. 가장 싸게 가설을 검증할 최소한이 6편에서 본 MVP이고, 때로는 코드 한 줄 없이 랜딩 페이지나 프로토타입으로도 검증한다.

4.2 임팩트 매핑 — 목표에서 산출물까지

가설을 비즈니스 목표와 잇는 도구가 임팩트 매핑(impact mapping)이다(고이코 아지치). 네 단계 질문으로 목표에서 산출물까지 한 트리로 잇는다.

단계질문예시
Why(왜)어떤 목표인가첫날 활성 사용자 유지율 +10%
Who(누가)누가 그 목표에 영향을 주나신규 가입자, 추천인
How(어떻게)그들의 행동을 어떻게 바꾸나가입을 더 빨리 끝낸다
What(무엇을)그러려면 무엇을 만드나단계 축소, 소셜 로그인

임팩트 매핑의 가치는 What(산출물)이 맨 끝에 온다는 데 있다. 기능은 목표(Why)에서 거꾸로 도출되지, 기능부터 정하고 목표를 붙이는 게 아니다. 빌드 트랩(1.1절)의 반대 방향이다.

4.3 기회 솔루션 트리 — 하나의 성과, 여러 기회, 여러 솔루션

같은 문제를 더 탐색적으로 푸는 도구가 기회 솔루션 트리(Opportunity Solution Tree)다(테레사 토레스). 하나의 성과(outcome) 아래 여러 기회(사용자 니즈·불편)를, 각 기회 아래 여러 솔루션을, 각 솔루션 아래 검증 실험을 단다.

flowchart TD
    O["성과(Outcome)<br/>가입 완료율 ↑"] --> OP1["기회 A<br/>입력 단계가 많다"]
    O --> OP2["기회 B<br/>가입 전 가치를 못 느낀다"]
    OP1 --> S1["솔루션<br/>단계 축소"]
    OP1 --> S2["솔루션<br/>소셜 로그인"]
    OP2 --> S3["솔루션<br/>가치 먼저 보여주기"]
    S1 --> E1["실험<br/>A/B 테스트"]
    S2 --> E2["실험<br/>프로토타입 인터뷰"]

이 트리가 막아 주는 게 바로 솔루션 점프(2절)다. 하나의 솔루션에 매몰되지 않고, “이 성과를 낼 기회가 여럿이고, 각 기회에 솔루션이 여럿”임을 한눈에 보게 한다. 비교 후 가장 가치 대비 비용이 좋은 가지를 골라 실험한다.


5. 큰 덩어리를 쪼갠다 — 테마 · 에픽 · 피처 · 스토리

검증된 기회·솔루션은 아직 유저스토리보다 크다. 이걸 스토리 크기까지 단계적으로 쪼갠다. 흔히 쓰는 계층은 이렇다.

단위크기 감각예시
테마 / 이니셔티브분기–반기 목표”신규 사용자 온보딩 개선”
에픽(epic)여러 스프린트”가입 플로우 단축”
피처(feature)한두 스프린트”소셜 로그인”
유저스토리한 스프린트 이하”사용자로서 구글로 로그인하고 싶다”

에픽은 한 스프린트에 다 못 끝낼 만큼 큰 스토리 묶음이다. 너무 커서 INVEST의 Small(작은)·Estimable(추정 가능)을 만족 못 하므로, 작업에 들어가기 전 더 작은 스토리로 쪼갠다. 이 쪼개는 지점이 바로 6편의 유저스토리로 내려오는 입구다.

5.1 점진적 구체화 — 한 번에 다 쪼개지 않는다

여기서 함정은 “위에서부터 전부 스토리로 잘게 쪼개 놓고 시작”하는 것이다. 그건 폭포수식 백로그다 — 먼 미래의 스토리까지 미리 상세화해 봐야, 그 사이 배운 것 때문에 대부분 다시 쓰게 된다.

대신 점진적 구체화(progressive refinement)를 쓴다. 곧 할 것(다음 한두 스프린트)만 스토리로 잘게 다듬고, 먼 것은 에픽·테마 덩어리로 굵게 둔다. 백로그를 정제(refinement)하는 일은 한 번이 아니라 계속이며, 이는 2편의 백로그·정제 활동과 그대로 맞물린다.

핵심: 백로그는 “처음에 다 채워 동결하는 명세”가 아니라, 위는 굵고 아래(가까운 것)는 잘게 다듬어진 살아있는 목록이다. 6편의 리빙 정책 문서와 같은 정신이다 — 확정하되 동결하지 않는다.


6. 스토리 매핑 — 디스커버리에서 딜리버리로 건너가는 다리

쪼갠 스토리를 평평한 리스트로 쌓으면, “이것들을 어떤 순서로, 어디까지 묶어 릴리스하지”가 안 보인다. 이걸 해결하는 도구가 스토리 매핑(story mapping)이다(제프 패튼).

스토리 맵은 스토리를 2차원으로 배치한다. 가로축은 사용자 여정(사용자가 하는 활동의 순서)이고, 세로축은 우선순위·릴리스 슬라이스다.

flowchart LR
    A1["상품 탐색"] --> A2["장바구니"] --> A3["결제"] --> A4["배송 추적"]

위 가로줄이 백본(backbone), 즉 사용자 여정의 큰 활동들이다. 각 활동 아래에 그 활동을 이루는 스토리를 우선순위순으로 세로로 쌓고, 가로로 한 줄을 그어 “이번 릴리스에 낼 만큼”을 슬라이스한다.

릴리스 슬라이스상품 탐색장바구니결제배송 추적
MVP (슬라이스 1)키워드 검색담기 / 빼기카드 결제배송 상태 조회
슬라이스 2필터 · 추천위시리스트간편결제푸시 알림
나중 (Won’t yet)개인화 추천장바구니 공유포인트 결제반품 신청

여기서 6편과 직접 연결된다. 맨 윗줄(MVP 슬라이스)이 곧 6편의 MVP이고, 그 안의 칸 하나하나가 6편이 출발점으로 삼은 유저스토리다. 어떤 스토리를 Must로 묶어 먼저 낼지(6편의 MoSCoW·MVP)가, 스토리 맵에서는 가로 슬라이스 한 줄을 긋는 일로 시각화된다.

스토리 맵이 평평한 백로그보다 나은 이유는 둘이다. 첫째, 사용자 여정 맥락이 살아 있어 “이 슬라이스로 사용자가 끝까지 한 바퀴 돌 수 있나”를 한눈에 본다(워킹 스켈레톤). 둘째, 릴리스 슬라이싱이 시각적이라 “무엇을 먼저, 무엇을 나중에”가 줄 하나로 드러난다.

참고: 스토리 맵의 첫 슬라이스는 “가장 가치 있는 최소한”이지 “각 기능의 반쪽”이 아니다. 세로로 얕더라도 가로로는 여정 끝까지 닿아야(검색→결제→배송까지) 사용자가 실제로 쓸 수 있는 증분이 된다 — 6편의 “좁게, 그러나 제대로”와 같다.


7. 디스커버리 한 바퀴 — 그리고 6편으로의 연결

이제 디스커버리 전체를 한 흐름으로 잇고, 그것이 6편 딜리버리로 어떻게 넘어가는지 본다.

flowchart TD
    PROB["문제 · 기회 발견<br/>(JTBD)"] --> RES["리서치 · 페르소나<br/>(정성 + 정량)"]
    RES --> HYP["가치 가설<br/>(만들기-측정-학습)"]
    HYP --> OPP["기회 솔루션 트리<br/>임팩트 매핑"]
    OPP --> EPIC["에픽 · 피처로 분해"]
    EPIC --> MAP["스토리 매핑<br/>(릴리스 슬라이스)"]
    MAP ==>|"검증된 스토리 → 여기서 6편 시작"| US["유저스토리 합의"]
    US --> DEL["인수조건 → 개발 → QA → 릴리스<br/>(6편 딜리버리 플로우)"]
    DEL -.->|"배운 것 → 새 문제 · 기회"| PROB

이 그림의 두 가지가 핵심이다. 첫째, 굵은 화살표가 디스커버리에서 딜리버리로 넘어가는 핸드오프다 — 스토리 맵의 검증된 슬라이스가 6편의 “유저스토리 합의” 박스로 들어간다. 둘째, 점선이 릴리스에서 배운 것을 다시 문제·기회로 돌려보낸다. 두 트랙은 이렇게 맞물려 끝없이 돈다(1.2절 듀얼 트랙).

각 디스커버리 단계가 시리즈의 어느 개념과 맞닿는지 매핑하면 이렇다.

디스커버리 단계하는 일연결되는 편
문제 · JTBD솔루션 전에 문제·일을 정의1편 가치(왜 · 고객 협력)
리서치 · 페르소나정성+정량으로 가설 검증1편 현장 우선 · 5편 학습
가치 가설 · 기회만들기-측정-학습, 기회 트리5편 검사-적응 루프
에픽 · 피처 분해큰 덩어리 → 스토리, 점진적 구체화2편 백로그 · 1편 단순성
스토리 매핑사용자 여정 + 릴리스 슬라이스6편 MVP · MoSCoW
핸드오프검증된 스토리 → 딜리버리6편 전체

매핑이 말해 주는 건 6편과 같은 결이다. 디스커버리도 새로운 무언가가 아니라, 1편의 가치(왜·누구)와 5편의 학습 루프가 “만들 것을 고르는” 차원에서 작동하는 모습이다. 6편이 그 개념들을 “만드는” 차원에서 돌렸다면, 7편은 같은 개념들을 “고르는” 차원에서 한 바퀴 돌린 것이다.


정리

7편의 핵심을 한 줄씩 정리하면 다음과 같다.

  • 유저스토리는 디스커버리의 산출물이다 — 하늘에서 안 떨어진다. 문제→리서치→가설→기회→분해를 거쳐 비로소 만들어진다.
  • 솔루션이 아니라 문제부터 — JTBD로 “고객이 진짜 하려는 일”을 잡으면, 솔루션 점프와 빌드 트랩을 피한다.
  • 아는 건 가설이지 사실이 아니다 — 정성·정량 리서치로 검증하고, 만들기-측정-학습 루프로 가설을 돌린다.
  • 큰 덩어리는 점진적으로 쪼갠다 — 테마·에픽·피처·스토리, 곧 할 것만 잘게. 백로그는 동결이 아니라 살아있는 목록이다.
  • 스토리 매핑이 두 트랙을 잇는 다리 — 가로는 여정, 세로는 릴리스 슬라이스. 첫 슬라이스가 6편의 MVP다.
  • 디스커버리와 딜리버리는 듀얼 트랙으로 동시에 돈다 — 릴리스에서 배운 것이 다음 문제로 돌아오는, 5편 학습 루프의 발견 버전이다.

이것으로 애자일 제대로 알기 시리즈를 진짜로 닫는다. 1편의 가치에서 출발해 2–3편의 프로세스, 4편의 실천과 측정, 5편의 스케일링·가짜 애자일, 6편의 딜리버리 플로우를 거쳐, 7편에서 그 모든 흐름의 출발점인 디스커버리까지 채웠다. 6편이 “유저스토리에서 릴리스까지”였다면 7편은 “문제에서 유저스토리까지”이고, 둘을 합치면 문제에서 릴리스까지 한 바퀴가 완성된다. 남은 일은 하나다 — 당신의 팀에서 이 두 트랙이 지금 같이 돌고 있는지, 혹시 딜리버리만 바쁘게 돌고 디스커버리는 멈춰 있지 않은지 들여다보는 것.


부록

A. 용어 정리

용어한 줄 정의
디스커버리(discovery)“무엇을 만들 가치가 있나”를 찾아내는 단계 — 문제·가설·기회·실험
딜리버리(delivery)정해진 것을 “제대로 만들어 내는” 단계 — 스토리·코드·테스트·릴리스(6편)
듀얼 트랙 애자일디스커버리와 딜리버리 두 트랙을 순차가 아니라 동시에 돌리는 방식
빌드 트랩(build trap)산출물(기능 수·출시 속도)을 성과로 착각하는 상태
문제 진술(problem statement)누가·어떤 상황에서·무엇이 안 돼서·어떤 손해를 보는가를 한두 문장으로 적은 것
JTBD(Jobs to be Done)고객은 제품을 사는 게 아니라 해결하려는 ‘일’에 제품을 고용한다는 렌즈
페르소나(persona)대표 사용자를 이름·목표·맥락을 가진 구체적 가상 인물로 묘사한 것
정성 리서치인터뷰·관찰로 “왜·어떤 맥락”을 깊게 보는 리서치
정량 리서치애널리틱스·퍼널·A/B로 “얼마나·몇 %“를 객관적으로 보는 리서치
가치 가설(value hypothesis)“이걸 만들면 이 문제가 풀려 이 성과가 날 것”이라는 검증 대상 명제
린 스타트업 / 만들기-측정-학습가설을 최소로 만들어(MVP) 측정·학습으로 검증하는 루프(에릭 리스)
임팩트 매핑Why→Who→How→What으로 목표에서 산출물까지 잇는 트리(고이코 아지치)
기회 솔루션 트리성과→기회→솔루션→실험으로 솔루션을 탐색하는 트리(테레사 토레스)
테마 / 이니셔티브분기–반기 단위의 큰 목표 묶음
에픽(epic)한 스프린트에 못 끝낼 만큼 큰 스토리 묶음
피처(feature)에픽보다 작고 스토리보다 큰, 한두 스프린트 단위 기능
스토리 매핑가로=사용자 여정, 세로=릴리스 슬라이스로 스토리를 2차원 배치(제프 패튼)
백본(backbone)스토리 맵 가로축의 큰 사용자 활동 줄
워킹 스켈레톤여정 끝까지 얇게 한 바퀴 도는 최소 동작 슬라이스
점진적 구체화곧 할 것만 잘게, 먼 것은 굵게 두고 계속 정제하는 백로그 운영
INVEST좋은 스토리의 조건 — Independent·Negotiable·Valuable·Estimable·Small·Testable(6편)
MVP(Minimum Viable Product)가장 작지만 가치를 주고 배움을 얻는 최소 기능 제품(6편)
MoSCoW우선순위 분류 — Must·Should·Could·Won’t(이번엔 안 함)(6편)

B. 외부 참조

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